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每個(gè)時(shí)代下影響深刻的十大游戲
http://serverj.cn   2017-11-24   蓓客

  1、勁舞團(tuán)——網(wǎng)吧鍵盤終結(jié)者,開(kāi)創(chuàng)社交游戲新篇章

  2005年5月12日,由久游代理的音樂(lè)舞蹈類游戲《勁舞團(tuán)》公測(cè),從此敲響了網(wǎng)吧鍵盤的喪鐘。該游戲主打時(shí)尚、動(dòng)感的潮流元素,一經(jīng)推出便迅速走紅于青少年群體,公測(cè)當(dāng)天同時(shí)在線便達(dá)到驚人的15萬(wàn),相信80后們都有那么幾個(gè)整日念念有詞背誦指法的同學(xué)吧?

  《勁舞團(tuán)》的游戲設(shè)計(jì)其實(shí)頗具競(jìng)技性,但后來(lái)由于外掛橫行,競(jìng)技性大為降低,但游戲的熱度并沒(méi)有受外掛的影響,因?yàn)橹泻笃诖蠹乙呀?jīng)不是很care跳舞這回事了。

  令人諷刺的是《勁舞團(tuán)》還是文化部第一批適合未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲作品,不得不說(shuō)有時(shí)候錯(cuò)的真的不是游戲。

  為什么比《勁舞團(tuán)》更早的同是久游旗下的《勁樂(lè)団》沒(méi)有入圍,偏偏選擇《勁舞團(tuán)》?我是不是眼瞎了?

  《勁舞團(tuán)》的影響力,你要是真懂,自然就懂。你要是不懂,我也不方便說(shuō)

  2、街頭籃球——掀開(kāi)體育游戲序幕

  2005年11月25日,由上海天游代理的3D卡通體育競(jìng)技游戲《街頭籃球》開(kāi)放性內(nèi)測(cè),內(nèi)測(cè)期間最高同時(shí)在線也達(dá)到了15萬(wàn),可謂紅極一時(shí)。《街頭籃球》是第一款取材于現(xiàn)實(shí)規(guī)則并取得極大成功的體育競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲,其不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)大大推動(dòng)了體育游戲網(wǎng)游化的步伐,另外值得稱道的是游戲至今保持穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),且有自己的電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽,可謂是業(yè)界常青樹(shù)。

  3、跑跑卡丁車——開(kāi)啟全民漂移時(shí)代

  2006年3月17日,《跑跑卡丁車》開(kāi)啟公測(cè),游戲以流暢的操作、動(dòng)感的音樂(lè)、Q萌的風(fēng)格迅速躥紅,在百家爭(zhēng)鳴的網(wǎng)吧時(shí)代占據(jù)了一席之地。

  游戲一直運(yùn)營(yíng)穩(wěn)定,不知為何后來(lái)被騰訊旗下的QQ飛車打敗,讓人捉摸不透,有知道內(nèi)情的小伙伴歡迎留言告知,因?yàn)楣P者實(shí)在覺(jué)得QQ飛車操控性與穩(wěn)定性根本不是跑跑的對(duì)手。難道是因?yàn)槭兰o(jì)天成的媒介都太傲慢的緣故?

  不管結(jié)果如何,跑跑卡丁車都開(kāi)啟了一個(gè)競(jìng)速游戲新時(shí)代。

  以上就是十年前鼎鼎有名的休閑競(jìng)技三劍客,三款游戲推出時(shí)間極為接近,幾乎同時(shí)引爆了各大網(wǎng)吧,故把它們?nèi)齻(gè)放在一起。

  4、天龍八部——開(kāi)啟游戲測(cè)試新玩法

  天龍八部這款游戲,我已經(jīng)忘記它是什么時(shí)候開(kāi)始公測(cè)的了,從我對(duì)這款游戲有印象以來(lái),它就一直在測(cè)試,從未停止過(guò)。每一個(gè)大版本更新,每一個(gè)資料片上場(chǎng),它都要測(cè)試一次,反正就是各種各樣的測(cè)試名稱目不暇接。

  這是一款神奇的游戲,不是在測(cè)試中,就是在測(cè)試的路上。雖然前期也有可圈可點(diǎn)之處,但也都被它無(wú)盡的測(cè)試給消磨掉了。

  這還是一款吸金能力僅次于征途、傳奇的游戲,懂的人都懂。

  在天龍八部之前,封測(cè)就是封測(cè),內(nèi)測(cè)就是內(nèi)測(cè),一般游戲測(cè)試不會(huì)超過(guò)三次便會(huì)迎來(lái)公測(cè)。在天龍八部之后,測(cè)試個(gè)十次八次是家常便飯,因?yàn)橹袊?guó)游戲圈普遍好的學(xué)不會(huì),壞的不用學(xué)。

  所以,朋友們,看準(zhǔn)了,這才是游戲測(cè)試大魔王,飽受詬病的騰訊測(cè)試小花招,基本都是師承于此。

  5、穿越火線——三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢(mèng)想,騰訊以弱勝?gòu)?qiáng)的典型案例。

  把CF列出來(lái),相信很多人都會(huì)表示不服。CF與CSOL的一哥之爭(zhēng),已經(jīng)持續(xù)了接近10年時(shí)間。論游戲性,CSOL顯然技高一等,但是論影響力,CF顯然略勝一籌。

  CF在韓國(guó)雖然早已尷尬停運(yùn),但是這并不影響它成為中國(guó)最火的FPS游戲。成王敗寇,數(shù)據(jù)說(shuō)話,不服不行。

  CF的成功恰恰證明了騰訊的微創(chuàng)新能力與運(yùn)營(yíng)能力,三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢(mèng)想,已經(jīng)實(shí)實(shí)在在影響了一代人。未來(lái)CS:GO能否為FPS鼻祖CS半條命搬回一城,我們拭目以待。

  6、地下城與勇士——開(kāi)啟橫版格斗新篇章

  2008年6月19日,騰訊代理的《地下城與勇士》公測(cè),極短的時(shí)間內(nèi),這款打擊感超強(qiáng),操作性極佳的卷軸式橫版過(guò)關(guān)格斗網(wǎng)游便踏上了霸榜之路,與CF攜手一起,將盛大趕下神壇,把騰訊送上第一游戲大廠的寶座,從此再也沒(méi)掉下來(lái)過(guò)。

  直到現(xiàn)在,DNF依然穩(wěn)坐熱門網(wǎng)游TOP3的位置,足見(jiàn)其深厚的游戲底蘊(yùn)。DNF爆火之后,曾有多個(gè)同類型游戲叫板,無(wú)論是2D還是3D,均被DNF斬落馬下,其影響力可見(jiàn)一斑。

  7、傲視天地——開(kāi)啟了數(shù)值游戲巔峰

  2010年5月11日,上海銳戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行了對(duì)未來(lái)游戲行業(yè)影響深遠(yuǎn)的戰(zhàn)爭(zhēng)策略類網(wǎng)頁(yè)游戲《傲視天地》,一時(shí)間驚為天人,游戲深得征途數(shù)值為主系統(tǒng)為輔的設(shè)計(jì)精髓,做了大量的游戲體驗(yàn)上的革新,各個(gè)系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣,玩家成長(zhǎng)層層遞進(jìn),第一次把數(shù)值游戲提高到藝術(shù)的高度。

  后來(lái)的《神仙道》在其基礎(chǔ)上,對(duì)成長(zhǎng)體系做了進(jìn)一步優(yōu)化,最終給廣大游戲廠商提供了一套簡(jiǎn)單易操作的數(shù)值游戲模板。

  數(shù)值游戲自此以后,成為一個(gè)單獨(dú)的門類,開(kāi)枝散葉,香火旺盛,其觸角延伸到端游、手游,大有一統(tǒng)天下之勢(shì)。

  8、英雄聯(lián)盟——開(kāi)啟電競(jìng)新篇章

  2011年9月22日,騰訊注資研發(fā)并代理的《英雄聯(lián)盟》公測(cè),然后開(kāi)啟了長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的熱門網(wǎng)游TOP1之路。

  作為騰訊三駕馬車之首,LOL成為全球首個(gè)以億為單位計(jì)算活躍玩家數(shù)的游戲。即便是強(qiáng)大如魔獸世界,最輝煌的WLK時(shí)代,也只有1200萬(wàn)活躍用戶。

  LOL的火爆,直接帶動(dòng)了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)與直播行業(yè)的跳躍式發(fā)展,十幾年不慍不火的電競(jìng)行業(yè),突然就隨著LOL的風(fēng)靡爆發(fā)了,不得不說(shuō)這是一件幸事。

  9、夢(mèng)幻西游手游——開(kāi)啟端游IP轉(zhuǎn)手游的時(shí)代。

  2015年3月30日,網(wǎng)易核心IP《夢(mèng)幻西游》手游版上市,憑借清新亮麗的畫面、原汁原味的劇情、全新的交互模式以及爆肝的游戲設(shè)定,短時(shí)間內(nèi)便霸占各平臺(tái)暢銷榜、下載榜,獲得了史無(wú)前例的端游改手游的巨大成功,從此拉開(kāi)了端游IP改手游的大幕。

  在手機(jī)游戲長(zhǎng)期缺乏實(shí)質(zhì)性創(chuàng)新的大環(huán)境下,端游IP改手游為市場(chǎng)打了一劑強(qiáng)心針,手游市場(chǎng)連續(xù)兩年維持高速增長(zhǎng),不得不說(shuō)《夢(mèng)幻西游手游》的帶頭示范作用,功不可沒(méi)。

  10、王者榮耀——碾壓一切的王者風(fēng)潮

  2015年11月,幾經(jīng)易名的《王者榮耀》開(kāi)啟公測(cè),誰(shuí)都沒(méi)有想到,這款起初并不被看好差點(diǎn)在內(nèi)部賽馬過(guò)程中夭折的MOBA競(jìng)技手游在經(jīng)過(guò)了回爐再造之后,解決了玩家們最核心的三大痛點(diǎn),一炮打響,以迅雷不及掩耳盜鈴之勢(shì),紅透了整個(gè)中國(guó)。上到九十九,下到剛會(huì)走,都可以手到擒來(lái),儼然已經(jīng)成為了一種文化現(xiàn)象,一個(gè)社交手段。

  英雄聯(lián)盟走了兩年的路,王者榮耀僅用了幾個(gè)月便完成了。雖然在爆發(fā)式增長(zhǎng)的背后,留有諸多隱患,但是以騰訊的運(yùn)營(yíng)能力,相信一定可以迎刃而解。

  王者榮耀的價(jià)值,不僅僅是中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)前景的一種證明,也不僅僅是對(duì)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)普及發(fā)展的有力推動(dòng),也是對(duì)廣大游戲廠商的一個(gè)提醒:公平公正才是玩家的最核心訴求,只做數(shù)值游戲,是沒(méi)有前途的。

  


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