考慮到一款3A級(jí)別游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程的龐大,游戲系統(tǒng)的復(fù)雜以及受眾面的多元性,沒(méi)有一款游戲可以說(shuō)能做到完美,甚至有些媒體大肆宣傳,風(fēng)評(píng)極佳的游戲到玩家手里卻變成了雷作,在這幾年里也是時(shí)而發(fā)生,所以到底是玩家的品味變高了,還是游戲廠商的確問(wèn)題呢?
你可能很喜歡某一款游戲,但其中肯定有一些設(shè)計(jì)是你很反感,甚至非常討厭的,你感覺(jué)到這仿佛是在刻意浪費(fèi)你的時(shí)間,影響你的進(jìn)度,你會(huì)覺(jué)得這樣的設(shè)計(jì)是不是設(shè)計(jì)師腦子被門(mén)擠了。
所以今天我們就來(lái)討論一下這些3A級(jí)大作中都有哪些讓玩家深惡痛絕的反人類設(shè)定。
10.色帶——《生化危機(jī)》
色帶是《生化危機(jī)》系列前三部最關(guān)鍵的道具,你只有依靠這個(gè)小小的道具才能在游戲中的打字機(jī)上存盤(pán),不至于讓自己花費(fèi)許多小時(shí)的進(jìn)度付之東流。盡管核心玩家認(rèn)為這是一種精彩的設(shè)計(jì),來(lái)給玩家造成一種緊張刺激的壓迫感,但對(duì)我來(lái)說(shuō),我覺(jué)得這只是游戲制作公司強(qiáng)行為玩家增加難度的設(shè)定。如果你在流程中被僵尸殺死了,你會(huì)回到你最近使用色帶的存盤(pán)點(diǎn),一切都回到每個(gè)時(shí)間點(diǎn),甚至有些難關(guān)你會(huì)一遍一遍地死亡重來(lái),這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)就好像噩夢(mèng)一樣。
好吧,也許是因?yàn)槲覀冞@一代的玩家已經(jīng)被寵壞了,在這個(gè)快速存檔大行其道的時(shí)代,回頭再去玩老版的《生化危機(jī)》,我想除了一些資深的老玩家對(duì)色帶存檔的玩法樂(lè)此不疲外,別的玩家都會(huì)覺(jué)得這實(shí)在是太痛苦了。
9.武器耐用度——《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》
林克的最新冒險(xiǎn)之旅在Metascore上的得分已經(jīng)達(dá)了驚天動(dòng)地的97分,但毫無(wú)疑問(wèn)這款曠世神作也有不完美的地方。我想說(shuō)到目前為止這款游戲最讓人抓狂的就是一些低耐久度的武器設(shè)計(jì),這往往會(huì)導(dǎo)致你在戰(zhàn)斗的途中發(fā)現(xiàn)武器快要?dú)牧耍∥蚁霙](méi)有玩家在看到提示時(shí),不是手忙腳亂,心驚膽戰(zhàn)的。
盡管在游戲的途中你會(huì)不斷得到更新更強(qiáng)的武器,但對(duì)于游戲中一些更需要策略的困難戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),武器耐久度的設(shè)定實(shí)在是不太討喜,你在爽玩的同時(shí)還得時(shí)刻注意自己武器的狀態(tài),時(shí)刻把握武器的使用。
8.母基地——《合金裝備V:幻痛》
當(dāng)《幻痛》公布在游戲中你可以構(gòu)建和定制自己的母基地時(shí),這其實(shí)是一個(gè)非常巧妙和精彩的設(shè)計(jì),特別是對(duì)玩過(guò)《合金裝備:和平行者》的玩家來(lái)說(shuō),能在《幻痛》中體驗(yàn)到更細(xì)膩更豐富的母基地何樂(lè)而不為呢?
但事實(shí)并非如此,母基地的構(gòu)建并沒(méi)有多少樂(lè)趣,我反而覺(jué)得成為了本體的一種累贅。在母基地上的支線任務(wù)實(shí)在太無(wú)趣了,就是在各個(gè)平臺(tái)玩打靶游戲,而這些龐大的海上平臺(tái)看起來(lái)復(fù)雜紛繁,而實(shí)際你能探索的區(qū)域卻少得可憐,而FOB模式其實(shí)就是不痛不癢的一劑調(diào)味品而已,并沒(méi)有真正利用多少母基地的設(shè)計(jì)。
7.復(fù)活艙——《生化奇兵》
如果你在游玩《生化奇兵》的過(guò)程中不幸落命,那么你會(huì)在最近的復(fù)活艙里活過(guò)來(lái),沒(méi)錯(cuò)就是這種長(zhǎng)得像大豆莢的房間。值得一提的是,你復(fù)活之后你的生命和能量會(huì)充滿,而敵人卻不會(huì)發(fā)生任何改變,你死亡的時(shí)候他有多少血,你復(fù)活之后他還是多少血。

因此,在游戲的最初版本,是沒(méi)有死亡懲罰的,你可以通過(guò)無(wú)限復(fù)活,吊錘你的敵人,直到他們被全部殲滅。這個(gè)游戲具有一種特殊的美感,故事劇本也異常出色,常見(jiàn)霸占劇情類游戲推薦的前茅,但偏偏就是這個(gè)設(shè)定卻讓人莫名出戲。
值得稱贊的是,2K很快根據(jù)玩家的反映將游戲的復(fù)活艙設(shè)置為可選,這樣你就可以在死亡后選擇讀取自動(dòng)存檔點(diǎn)或者是復(fù)活艙來(lái)挑戰(zhàn)不同的游戲難度。
6.無(wú)法跳過(guò)的召喚動(dòng)畫(huà)——《最終幻想》
雖然在最新發(fā)售的《最終幻想VX》中,制作組終于收斂了下,這次的召喚動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)得不會(huì)像看了一部動(dòng)畫(huà)短片一樣,而且召喚的難度也提高了不少。但你要知道,在早期PlayStation平臺(tái)上的《最終幻想》的召喚動(dòng)畫(huà)比這款新作長(zhǎng)了一倍有余,而且不可跳過(guò)。

的確,有些召喚獸的出場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的確很帥,但就算再帥看幾遍也就膩了,而在游戲里你每次都要耐著性子看一個(gè)100秒的超長(zhǎng)動(dòng)畫(huà)我想應(yīng)該算是一種折磨了吧。聽(tīng)我的建議,如果你想在PC平臺(tái)上重新體驗(yàn)一下《最終幻想》系列的魅力,下載一個(gè)CheatEngine吧,因?yàn)樗哂屑铀俟δ埽軒湍闶∩虾枚嗬速M(fèi)的時(shí)間。
5.繁復(fù)的升級(jí)選項(xiàng)——《上古卷軸:湮滅》
《湮滅》也許是有史以來(lái)最出色的RPG之一,但它卻具有一個(gè)令人發(fā)指的升級(jí)系統(tǒng),龐大的技能樹(shù)和加點(diǎn)讓玩家望而生畏。
如果你整天不務(wù)正業(yè)偷雞摸狗的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的技能樹(shù)會(huì)嚴(yán)重點(diǎn)歪,然后游戲中的敵人又是根據(jù)你的等級(jí)來(lái)提升實(shí)力的,你就會(huì)被地下監(jiān)獄里的骷髏吊打。在普通難度以上,在打到中期的時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)寸步難行,《上古卷軸4》的角色養(yǎng)成復(fù)雜程度可以說(shuō)是系列之最。
4.蝙蝠車——《蝙蝠俠:阿甘騎士》
忽略游戲發(fā)售初鋪天蓋地的優(yōu)化問(wèn)題,《蝙蝠俠:阿甘騎士》是一款品質(zhì)非常不錯(cuò)的游戲,而且華納官方給的態(tài)度也很積極端正,致力于解決玩家們遇到的大問(wèn)題,值得稱贊。
然而不幸的是,游戲的最主要負(fù)面批評(píng)除了優(yōu)化就是蝙蝠車了,第一,因?yàn)轵疖嚨拇嬖,你可以在街道上飆車,甚至把人壓在車輪底下,盡管并不會(huì)顯示你殺死了人,但卻好像無(wú)形地打破了蝙蝠俠的“不殺人”的原則。盡管蝙蝠車再好,再牛逼,但它的戲份實(shí)在是太足了,趕路開(kāi)蝙蝠車,解密要蝙蝠車,坦克戰(zhàn)也需要蝙蝠車,偏偏蝙蝠車的駕駛手感并不優(yōu)秀,所以有許多玩家吐槽這款游戲直接叫“蝙蝠車”得了。
3.抗瘧疾藥片——《孤島驚魂2》
正是《孤島驚魂2》這款游戲把這個(gè)系列推到了3A的級(jí)別,可以說(shuō),如果沒(méi)有它,育碧也不會(huì)有今天這么巨大的成就。
但話說(shuō)回來(lái),在游戲中,如果你30-40內(nèi)沒(méi)有吃抗瘧疾藥片,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)你的屏幕開(kāi)始變黃,視力越來(lái)越模糊,并且將會(huì)無(wú)法沖刺或者跳躍;谶@點(diǎn),玩家需要管理好你的藥品,如果你用盡了所有的藥片,你就會(huì)昏倒,然后在一個(gè)安全的房間內(nèi)醒來(lái)。
雖然這個(gè)設(shè)定讓你的游戲更具有策略性,但很多玩家還是不喜歡被這么多條條框框所束縛,幸好我們有萬(wàn)能的MODDER,他們制作了無(wú)限抗瘧疾藥片的補(bǔ)丁。而育碧顯然也吸取了教訓(xùn),在系列的續(xù)作之后再也沒(méi)有這種強(qiáng)制性的束縛。
2.好感度——《GTAIV》
《俠盜飛車4》使得Rockstar的這個(gè)旗艦系列上升到了一個(gè)新的高度,徹底于別的游戲廠商拉開(kāi)了差距,但作為一款神作,它還是有缺點(diǎn)的。它的缺點(diǎn)就是,太過(guò)于強(qiáng)調(diào)這作中的特色系統(tǒng)——好感度了。
其實(shí)最主要的問(wèn)題還是我們主角尼克的表哥羅曼,經(jīng)常時(shí)不時(shí)在你開(kāi)車做任務(wù)的路上打電話過(guò)來(lái)約你打保齡球,去俱樂(lè)部之類的活動(dòng),可能開(kāi)頭你還會(huì)欣然赴約,但隨著游戲進(jìn)度的加深,你會(huì)漸漸開(kāi)始拒絕他,前幾次你還會(huì)感覺(jué)有點(diǎn)愧疚,但久而久之,你就會(huì)越來(lái)越無(wú)所謂,甚至在接起電話的一瞬間直接掛斷。
1.時(shí)間限制——《喪失圍城》
《喪失圍城》系列可以說(shuō)是近幾年異軍突起的一支新秀,殺喪尸類的游戲一直都得到玩家們的一致熱愛(ài),而如果是用多樣化的組合武器來(lái)消滅喪尸呢,我想沒(méi)有另外的游戲做得比《喪尸圍城》系列更棒了。
玩家們唯一抱怨的地方就是時(shí)間限制,給他們創(chuàng)造出一種無(wú)形的緊迫感,不能自己地在空曠的游戲世界中暢游,我想誰(shuí)都會(huì)不爽的吧。恰恰這又和游戲特色“隨意組合你的武器”形成了一個(gè)鮮明的對(duì)比,不禁讓人遺憾。
好在剛發(fā)布不久的《喪失圍城4》中,Capcom在故事模式中徹底取消了時(shí)間限制這一設(shè)定,結(jié)果許多玩家又開(kāi)始抱怨游戲太過(guò)于簡(jiǎn)單了。
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