任天堂64(Nintendo 64,簡(jiǎn)稱N64),是任天堂公司開發(fā)的第三代家用家用游戲機(jī),是SFC的后續(xù)機(jī)種。于1996年6月23日在日本面世,而北美洲于1996年9月29日、歐洲和澳洲于1997年3月1日、法國(guó)于1997年公開發(fā)售。
首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會(huì)。而有關(guān)相片則由Game Zero雜志經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)發(fā)布,而官方報(bào)道則于數(shù)星期后于初期的Nintendo Power 網(wǎng)站,及于第85期任天堂雜志公布。
開發(fā)過程中的N64被命名代號(hào)為Project Reality。這個(gè)名稱是來自任天堂能夠生產(chǎn)出與超級(jí)電腦同等的計(jì)算機(jī)圖形界面。公開后將名稱改為任天堂超級(jí)64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位元處理器。但于1996年2月1日,即5個(gè)月后,任天堂將該名稱刪掉了"Ultra"。
顧名思義,它使用的是64位元RISC(精簡(jiǎn)指令集架構(gòu))的處理器。值得注意的是,N64問世的時(shí)候光碟已經(jīng)相當(dāng)普及,但任天堂公司依然執(zhí)著使用卡匣作為游戲的儲(chǔ)存媒體。
于首次發(fā)表N64后,Rareware(英國(guó))及Midway(美國(guó)) 兩間公司主張使用任天堂64的硬件來制作動(dòng)作游戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實(shí)上,最后推出的游戲,硬件并沒有任何幫助,這兩個(gè)游戲只使用了硬盤及TMS處理器。Killer Instinct是當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的游戲,它的特色在于事先演算了在硬盤中儲(chǔ)存的背景動(dòng)畫。
任天堂以創(chuàng)新的手法來招徠顧客,但在這之前許多的創(chuàng)意性手法其實(shí)已被使用過:第一個(gè)64位元的家用主機(jī)其實(shí)是Atari Jaguar (雖然這向來有所爭(zhēng)議,Jaguar只是擁有兩個(gè)32位元的中央處理器);第一個(gè)采用類比搖捍;第一個(gè)使用四個(gè)手把插孔的主機(jī)是Bally Astrocade。但無論如何,任天堂64是第一個(gè)運(yùn)用這些手法而受到熱烈歡迎的主機(jī)。
任天堂64的系統(tǒng)設(shè)計(jì)是由Silicon Graphics所負(fù)責(zé),SGI的特色在于他們的注冊(cè)商標(biāo)---虛擬三十二位元顏色系統(tǒng)(dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64開發(fā)系統(tǒng)裝備了SGI的Indy。
N64是第一個(gè)支援mipmapping和anti-aliasing繪圖技術(shù)的家用主機(jī),但N64在圖像表現(xiàn)上有所缺陷,因?yàn)樗狈ψ銐虻挠跋駜?nèi)存去儲(chǔ)存立體圖形上的貼圖(N64只采用卡匣和擴(kuò)張RAM),這使游戲設(shè)計(jì)者只能使用一些像素低的貼圖再加上以雙線性過濾來做出比較多的模糊效果來補(bǔ)償這個(gè)不足。
卡帶與光碟
任天堂64是最后一個(gè)使用卡匣來儲(chǔ)存游戲的電視游戲機(jī)。任天堂之所以選擇卡匣,有以下優(yōu)點(diǎn):
卡匣的讀取速度比起光碟快上許多!白x取中……”的畫面在許多使用光碟的電視游戲機(jī),如:Sega Saturn上看到, 而大部分的N64游戲則很少需要讀取的時(shí)間。
卡匣不易復(fù)制且復(fù)制的成本也很高,如此一來就能夠抵抗盜版問題(盡管任天堂所獲得的利潤(rùn)會(huì)比較低)。但后來一些未經(jīng)任天堂認(rèn)可的讀光碟器被人制造了,它們看起來些看起來和如PlayStation上的一般光碟裝置有異,但還是可以為任天堂64讀取光盤上的游戲。
擁有在卡匣上搭載特殊芯片的可能性,這個(gè)方法在一些SNES上的游戲可以看到。
大多數(shù)的卡匣可以自行儲(chǔ)存特有的資料及游戲流程,使昂貴的記憶卡不再是玩家必需的。儲(chǔ)存資料需要卡匣中使用電池:電池的能源將會(huì)逐漸減少,但電力通?删S持一整年。
任天堂選擇了卡匣作為N64游戲的載體。任天堂原本在1988年與Sony簽署了合約,要開發(fā)SNES的外接光碟裝置。但因?yàn)镾ony堅(jiān)持他們想接收所有以光碟推出的游戲收益做為回報(bào),以及除了外接光碟裝置外,Sony可以發(fā)行SNES與光碟裝置的整合機(jī)種(the PlayStation),使得任天堂后來改變了合約(任天堂稍后與荷蘭的Philips合作發(fā)展SNES的光碟裝置,但這個(gè)合作計(jì)劃后來也沒有任何下文。)。而Sony為了抗議任天堂,后來在他們的32位元主機(jī)上保留了這個(gè)名字.任天堂也為此控告Sony,雖然后來這個(gè)紛爭(zhēng)已經(jīng)被平息。
用圖表可得出,任天堂的卡匣系統(tǒng)的收益已經(jīng)很難區(qū)分。當(dāng) N64 游戲通常需要更多的多邊形描繪時(shí),有限的 ROM 卡匣容量限制了可用紋理的數(shù)量,導(dǎo)致游戲只有平庸的平影效果。之后如生化危機(jī)2需要更多的存儲(chǔ)容量的游戲,當(dāng)媒體容量允許時(shí),可顯示出 N64 更好的圖形效果,但這種性能在戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中來得晚并且是高價(jià)。
同時(shí),任天堂的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所發(fā)行的主機(jī)是使用光碟來做為游戲的載體。由于光碟的制造和流通成本較為便宜,將使得第三廠商的花費(fèi)較少,這使過去原本支持任天堂游戲主機(jī)的游戲開發(fā)商轉(zhuǎn)而加入任天堂的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手陣營(yíng)里,以獲得較高的利潤(rùn)。而最后,卡匣與光碟這兩種儲(chǔ)存媒體的爭(zhēng)論在最終幻想VII的發(fā)行平臺(tái)選擇上達(dá)到最高點(diǎn),盡管最終幻想的前六個(gè)作品都在任天堂的游戲主機(jī)上發(fā)行,這個(gè)系列作的發(fā)行公司Squaresoft選擇了在Sony PlayStation上發(fā)行最終幻想VII,這起事件可以說是對(duì)任天堂的卡匣式系統(tǒng)發(fā)出了個(gè)高度的公開譴責(zé),也損害了任天堂的聲譽(yù)。
N64制作卡匣的成本也遠(yuǎn)高于CD:一本游戲雜志在此時(shí)提到了一個(gè)卡匣平均要花費(fèi)的成本是美金25元,CD則只有美金10元。也因?yàn)槿绱? N64的游戲售價(jià)比PlayStation的游戲還高,大部分的PlayStation游戲很少超過美金50元,但N64的游戲售價(jià)卻在美金70-75元之間。
盡管有著上述的問題,N64仍然發(fā)行了許多受歡迎的游戲,主機(jī)的生命周期也相當(dāng)長(zhǎng),N64在這次的游戲主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中也取得了第二名的位置(市場(chǎng)占有率40%),另外,第一名則是PlaySation(市場(chǎng)占有率51%), 這都是歸功于任天堂自主開發(fā)的游戲,有如超級(jí)馬里奧系列和塞爾達(dá)傳說系列這一些只在任天堂主機(jī)上開發(fā)的游戲。而007 黃金眼、生化危機(jī)2、Shadow Man、毀滅戰(zhàn)士64 及 雷神之錘II這一類游戲亦為任天堂64帶來一些成年的玩家。
在2001年,任天堂64的下一代主機(jī)被以光碟為載體的Nintendo Game Cube所替代,不過這個(gè)主機(jī)并不使用主流的CD/DVD技術(shù)(選擇基于 DVD 但不兼容普通DVD的GameCube 光盤),Nintendo Wii是任天堂第一臺(tái)使用標(biāo)準(zhǔn)儲(chǔ)存媒體的游戲主機(jī)。
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